Museen haben erkannt, dass technische Neuerungen auch vor ihnen keinen Halt machen. So gibt es beispielsweise Museumsroboter, die Besucher zum einen während des Besuchs im Museum führen und mit Informationen ausstatten, zum anderen kann so ein Besuch auch extern stattfinden, denn der Roboter geht für einen durchs Museum und man selbst kann dies am Computer mitverfolgen und steuern. Auf der MuseumNext Tech Tagung am vergangenen Montag wurden einige technische Beispiele im Museumsbereich präsentiert. Im ersten Teil haben wir bereits vier davon vorgestellt, nun folgen weiter vier spannende Projekte mit hohem Potential.
Das Jüdische Museum Berlin im digitalen Zeitalter
Barbara Thiele vom Jüdischen Museum Berlin, wo diese Veranstaltung stattfand, wird die Türen für eine Generalüberholung ihrer Dauerausstellung schließen. Parallel dazu werden sie eine neue digitale Strategie einführen, die „nicht mehr zwischen analog und digital differenziert“. Besucher sollten Informationen über die Institution „jederzeit und überall auf dem Kanal und Gerät ihrer Wahl“ erhalten. Denn „sie produzieren Inhalte für Menschen, die nie zu uns kommen“ und „die digitalen Besucher sind so wertvoll wie die analogen Besucher“. Digitale Kanäle sind also nicht nur eine nette Ergänzung oder ein Marketinginstrument, sondern eine bewusste Erweiterung des Museumsraums. Besonders interessant in diesem Zusammenhang ist, dass das Jüdische Museum die Kontrolle über einige ihrer Inhalte aufgeben wird. Sie entwickeln gerade eine offene Landkarte, zu der das Publikum frei Institutionen, Orte, Menschen und Wege hinzufügen kann, die sich auf die jüdische Kultur in Deutschland beziehen. Mit dem Aufkommen rechtsextremer Bewegungen und antisemitischer Gefühle scheint dies eine kühne Entscheidung zu sein. Es ist aufrichtig zu hoffen, dass dieses Experiment die Weisheit der Menge und nicht ihre schlimmsten Instinkte beweisen wird.
Digitale Denkweise am Nordischen Museum, Stockholm
Eine digitale Denkweise verlangt von Museen, mit Unsicherheit umzugehen, Kontrolle aufzugeben, aber auch agile Entwicklung und Experimente zu unterstützen. Kasja Hartig vom Nordischen Museum in Stockholm gab einige Beispiele einer solchen Denkweise in Aktion, darunter die „Cosplay <3 Supernatural Beings Competition“ (<3 steht für das Herzsymbol = „Liebe“). Cosplay hat seinen Ursprung im Fernen Osten, wo sich vor allem junge Erwachsene als Lieblingsfiguren beliebter Manga Comics verkleiden. Der Wettbewerb, der vom Nordischen Museum initiiert wurde, forderte Cosplayer auf, Kostüme mit schwedischen Folklorecharakteren zu entwerfen. Drei Spieler wurden tatsächlich ausgewählt, um gemeinsam mit dem Museum ihre Entwürfe zu entwickeln. Sie wurden sogar Botschafter des Museums und übernahmen ab und zu den Facebook- oder Instagram-Account des Museums. Im Rahmen dieses Projekts wurde ein Seminar mit Folklore-Experten veranstaltet und online übertragen, das zeigt, dass das Projekt unter dem Banner von #digitalfirst eine koordinierte transmediale Erfahrung war, die analoge und digitale Ereignisse nahtlos miteinander verband. Ein weiteres #digitalfirst-Projekt zielte darauf ab, die Bilder zu sammeln, die Menschen mit dem Hashtag #openstockholm auf Social-Media-Plattformen veröffentlichen, um sich gegen den Terroranschlag in der schwedischen Hauptstadt zu stellen.
Menschen vs. Technik – Designprinzipien für ein spielerisches Zeitalter: Vorgeladen, London
Phil Stuart vom zweckbestimmten Spiele-Studio Preloaded zeigte einige Beispiele, wie man mit dem Publikum Erfahrungen erschafft, basierend auf drei Grundprinzipien, die von dem Erziehungswissenschaftler Mitchel Resnick und anderen etabliert wurden:
Low-Threshold-Erfahrung: Machen Sie die Teilnahme einfach, indem Sie Eintrittsbarrieren entfernen, Fehler vermeiden und den Komfort priorisieren. Gleichzeitig sollte man auf High Ceilings abzielen: Nicht jeder ist derselbe, also gibt man den Menschen Raum für die Beherrschung zu ihren eigenen Bedingungen. Es sollte Spielraum für eine zunehmende Komplexität geben, aber gleichzeitig sollten alle unabhängig von ihrem Qualifikationsniveau belohnt werden. Das dritte Konzept ist Wide Walls: Eine gewisse Entscheidungsfreiheit, wie Probleme gelöst werden können. Dazu gehören verschiedene Spielstile sowie verschiedene Spielmodi.
Einen Artikel von Resnick über diese Prinzipien und einige weitere Tipps finden Sie hier. Ein Beispiel für die Anwendung dieser Prinzipien durch Preloaded ist das V&A Secret Seekers, ein mobiles Familienspiel „eine spannende Schatzsuche, um einige der Geheimnisse des Museums aufzudecken“. Weitere Beispiele finden Sie auf der Website von Preloaded.
Chatbots in einem Museum
Last, but not least: Künstliche Intelligenz betritt jetzt Museen. Stefania Boiano und Guiliano Gaia von Invisible Studio präsentierten ihr Chatbot-Spiel für das „Casa in Casa“ in Mailand, ein Geschichtenerzählprojekt und Schatzsuche für Jugendliche, das die vier Hausmuseen der Stadt vereint. Die Chat-Bot-Software für Facebook-Messenger wurde mit Sequel in rund drei Monaten bei einem geringen Budget eingerichtet. Interessanterweise war dies für Boiano und Gaia ein Follow-up aus einem 2002-Projekt mit einem Chat-Bot von Leonardo da Vinci, von dem sie zugaben, dass es zum Scheitern verurteilt war, nicht zuletzt, weil ein Chatbot, der ein Genie vertritt, die Einsätze erhöht. Die Erkenntnisse beider Projekte reflektierend, kamen sie auf interessante Erkenntnisse: Erstens: Kenne dein Publikum! Teenager lieben es, zusammenzuarbeiten, sie wollen keine Museums-Apps herunterladen (sie wissen sehr genau, wie viel Geld sie am Telefon ausgegeben haben), sie lieben den Wettbewerb und das Chatten, sie sind schnell und ungeduldig und sie wollen ein Protagonist sein. Einige wollen aber mehr über das Museum und ihre Objekte erfahren, andere wollen einfach nur Spaß haben. Dementsprechend ist der Chatbot nicht als Antagonist gedacht, mit dem die Spieler konkurrieren würden, sondern als Peer, den sie bei der Lösung der Handlung unterstützen und der auch in einem gemeinsamen Prozess mit Teenagern gestaltet wurde. Hier noch ein paar Tipps von den Designern: Studieren Sie echte menschliche Chats, verwenden Sie umgangssprachliche Sprache und bauen Sie eine realistische Konversation über Tippgeschwindigkeit und Dialoggeschwindigkeit auf. Es ist auch wichtig, nicht in die Falle zu gehen, die Akronyme junger Leute anzupassen, weil sich diese ständig ändern und sich auch um die körperliche Müdigkeit des Publikums kümmern. 45 bis 60 Minuten scheint eine ideale Länge zu sein. Ein weiterer wichtiger Hinweis für Museen: Boiano und Gaia bestätigen, dass Jugendliche Facebook verlassen und die App von ihrem Handy löschen.
Bildquelle: MuseumNext